これは2016.02.06のリニューアル前のAudacity講座のログです。
リニューアル後のページはこちらです。
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エフェクトの「GVerb」についての特集です。
2017.02.26追記
旧「GVerb」は、現「リバーブ」の旧バージョンではなく別のエフェクトで、仕上がりが大分違います。新バージョンのAudacityでも、旧バージョンのAudacityから抜き出してくれば使えます。詳しくはリバーブの記事の下の方をご覧ください。
GVerbは、音を響かせるマイクのような効果です。
使いこなせれば効果的に使えますが、GVerbをかける際に設定する7つの項目がそれぞれどのような意味を持つのか、分かりにくいのが難点です。
そこで、手探りで効果を推測し、まとめてみました。
あくまで個人的な予想なので、間違っている可能性もあります。
もし間違いを見つけた方がいらっしゃったら、ぜひご指摘くださいm(__)m
☆GVerbには設定すべき項目が7つある。
どうやら、響き部分(反響・残響)と、音本体の部分に分けて考えた方が分かりやすいみたいです。
◇が響き部分、◆が音本体に関する項目だと推測しました。
◇Roomsize
仮定的に、音が出ている辺り一面の広さ(直訳するなら部屋の広さ)を設定します。
値を大きくすると、反響が返ってくるまでの時間が伸びます。 そのため、値を大きくしすぎると音が二重に聞こえてしまいます。
◇Reverb time
響きの長さを変えます。
◇Damping 2013.11.04 改稿
響き部分を減衰(フェードアウト)させる度合いを決めます。
ずっとモワモワ響かせるより、適度にフェードアウトさせた方が自然に仕上がります。
【図解】 ※1に近づけるほどすぐ減衰する。
Reverb timeが長い場合 0 ← モワモワモワモワ ・ モワワワーン ・ モワッ → 1
Reverb timeが短い場合 0 ← モワモワ ・ モワーン ・ モワッ → 1
◇Input bandwidth
1に近づくほど、響き部分の響き具合が強くなります。
◆Dry signal level
音本体の音量を変えることで、音の距離感を変えます。
0に近いほど近くから聞こえているような音になります。
0から離れていくにつれて、音本体の音量が下がり、響き部分だけが残るため、遠くから聞こえているような音になります。
◆Early reflection level 2013.11.04 改稿
音本体にかかるエフェクトの加減を変えます。
0に近づくほど、体育館などのマイクを通したような、加工していることが分かりやすい音になります。
(厳密には、響き部分の最初の方の、音本体と被っている部分の音量を変えているのですが、そのことによって音本体の聞こえ方が大きく変わるので、実質的に音本体をいじるのと同じです)
◇Tail level
響き部分の音量を変えます。 0が最大値。
☆歌声にリバーブをかけよう!
自然な感じで声を響かせたい時、僕はこのように設定しています。参考までに載せておきます。
がっつり響かせたい時はこの限りではありません。
◇Roomsize 50
◇Reverb time 0.5
◇Damping 0.3
◇Input bandwidth 0.2
◆Dry signal level -2
◆Early reflection level -33 ~ -22 (主にここで響き具合を調節)
◇Tail level -55
録音環境や声の主によっても適切な数値は変わるので、これはあくまでも一例です。
Audacityのリバーブとは相性が悪いと思ったら、フリーのVSTを探してくるのが手っ取り早いかも知れません。
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